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KCVP 3rd Winter KCVP 3rd Winter 主催:kazu 編集:kazu 公開日:2009/02/23 出演者 YUYU COLOR Sunset kazu konoha ぷっくり allwindow Lucent R ewher Suwa Hibiscus ELEVEN KiRer Zin knowledge takupen GZsakuraz oRix
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トップページ 登場人物 用語 Keywords 地名 星系図 時系列 シリーズ 長編 啓示空間 カズムシティ 量子真空 Absolution Gap The Prefect 短編 時間膨張睡眠 エウロパのスパイ 銀河北極 火星の長城 氷河 ダイヤモンドの犬 ターコイズの日々 ウェザー グラーフェンワルダーの奇獣園 ナイチンゲール others Contents SideMenu Memo LINKS Alastair Reynolds 鷲尾直広「STRANGE KIWI」 en Revelation_Space
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Windows 8 / 8.1 仕様 XBLAとは違い、お試し版が有る作品と無い作品があります。ただ、いくつかの作品にはLite版というデータの容量が小さくなった無料体験版が別に用意されているものもあります。試遊期限がある作品もあります。 一部のゲームはWindows 8.1へのアップデートが必要となります。 Windows10でもWindows8系の作品が遊べます。(同名タイトルの一部作品は別実績なものがあり、その中にはWin8とWin10それぞれでしか解除できない作品もあり) ※Windows10専用作品リストはXboxOne実績wikiにて 各アプリのレビューを読めば判ると思いますが、しっかりゲームの品質管理がされていないのか、起動できない、XBOXタグにサインインができない、実績解除ができない、日付が入らない等のトラブルを抱えた作品が多めです。(各自の環境によるものもあるでしょう)※起動とサインイン関連は解決方法が見つかりました。(下記参照) XBOXのアカウントがゴールド会員ではなくてもオンライン対戦で遊べるようです。(WSOP Full House Proで確認) アプリを終了したつもりでも次回の起動を高速化させるためタスクマネージャーには暫くの間は残ります。たくさんのアプリを取っ替え引っ替え遊ぶ際、PCのスペックによっては競合する作品も出てくる可能性がありますので必要のないアプリは事前にタスクの終了を。ただし、アプリによっては強制終了するタイミングが悪いとセーブデータが壊れるものもあります。(例:Gunstringer) バックグラウンドに常駐している為にOSを起動するたびに自動的にXbox.comの最近のプレイ状況のTOPに上がってくる作品もあります。(例:Fruit Ninjaお試し版) アプリ画面とデスクトップ画面は1台のモニターで分割しても遊べますが、サイズを切り替える際にゲームの途中でもタイトル画面に戻されたり戻されなかったりする不安定な作品があります。 アプリをデスクトップ上にウィンドウ化させるには少々面倒ですが「Visual Studio Express 2012」を使えば良いです。ただし、使用するアプリやPCスペックによってはCPU使用率が常に100%になるものがあります。通常のアプリ仕様だと使えなかった仮想デスクトップ化ソフト「Dexpot」も使えるようになります。 使用期間は限られますが無料のWindows8や10の評価版(Insider Preview)でも実績解除はできます。 ほぼ毎週金曜日、WindowsPhoneとともに日本時間の前日の夕方にこっそり更新(朝にストア正式反映)されるセール“Red Stripe Sale”として一部のゲームや実用アプリ作品が50%~offの値段で1週間販売されます。(Deals with Gold/旧 Deal of the Weekのようにゴールド会員対象サービスではなく全員対象) ※基本、実績付きゲームは毎週1作品 ※2015年10月頃からこの定期セールでの実績ゲームの登場は不定期になった模様 購入時にパスワードを打ち込む設定にしていないとセール時でも定価購入になる時があるので注意!(ストア内、ブラウザ表示内容、ゲーム内で価格の連携や反映が上手く出来ていない時があります) 実績 Windows RTとWindows 8は区別されず、単なる別のPCとして扱われるため、Windows 8で取得した実績はWindows RTでも取得済になります。 ログインしているのに実績解除しても日付が入らない作品がいくつかあるので、こだわる方は様子見。 製品版はもちろんですが、お試し版を遊んでもXboxのプレイ状況には実績0として記録されます。※一部の作品を除く(XBOX360本体から消すことが出来ます) NAIJ 日本未配信のゲームアプリは、コントロールパネルの地域から場所タブを選び、主な使用場所を日本→"配信されている国や地域"(米国など)に変更するとダウンロードできます。ゲーマータグに設定してある国籍は無関係。ダウンロードさえ出来れば、使用場所の設定を日本に戻しても遊ぶことができます。 ゲームストアアプリにて一部の作品が日本でも配信されているような表示がありますが、実際はTOPに飛ばされるだけです。(単に販売手続きの反映し忘れの可能性が) 管理 XBOX360と違い同じPCでもストアアプリは完全にユーザーごとに独立して保存されます。そのためセルフ談合などを行う場合はユーザーごとにアプリケーションを購入する必要があります。 XBOXとは違いゲームアプリをアンインストールすると、ゲーム本体はもちろんセーブ等関連するデータ(C \Users\ユーザー名\AppData\Local\Packages\以降)まで全部削除されてしまうので、必要なら消す前に別な場所に保管すること。 セーブデータのフォルダを別のPCへ丸ごと移し替えると、デバイスIDが違う為アカウントは同じだとしても別人扱いとなりデータの再使用ができないようですので注意。※一部の作品のみ?アプリのバージョン更新によりセーブデータ構造が変わってしまい引き継ぎできなくなるものもあります。※一部の作品のみ?進捗データだけを特定し移すのならOKかも。ただ、作品ごとにパターンが違うので困難かもしれません 空きのHDDやSSDがあるなら、Windows8.1の評価版を使いアプリをダウンロードしてセーブデータがクラウドかローカルか確認するのもいいでしょう。 配信終了した作品でも、ストアの上部のアカウントタブからマイアプリ履歴で右クリックを使いチェックマークをつけると下部にインストールボタンが出ますので再ダウンロード可能です。また、左クリックすると削除されたはずの個別作品のストア詳細画面が表示されます。それがお試し版の場合、製品版が買えるような表示がされてますが購入確認のパスワードを打った直後に案の定弾かれます。(お金の支払いはされません)「お使いいただけません」の表示になってしまうと再ダウンロードが出来なくなります。 問題解決方法 一部のソフトに環境によるものなのか起動できなかったりセーブが出来なかったりサインイン出来ないという報告が多数あがっていますが、こちら側の設定で解決できるものが判明しつつあります。 起動ができない原因 Cドライブ内のユーザーフォルダ名が日本語(ひらがな・漢字等)になっている事が大半です。 アルファベットを使ったフォルダ名に変更したら起動できるようになります。 既にOSをインストールしてしまっている場合、変更方法がややこしいので解らない人は下手に設定を触るよりOSの再インストールしたほうが手っ取り早いかと。 インストール前に https //account.live.com/ にて確認し、名前表示が日本語になっていたらアルファベット表記に変更しておく事。 なお、作品によっては前回までのプレイデータの引継ぎがリセットされるもの(累積系実績に注意)があるので、再インストール作業前に全部解除してしまうか、元の環境にあるセーブデータは C \Users\ユーザー名\AppData\Local\Packages\タイトル\LocalState にあるので必要なものは移行前にバックアップを忘れずに。 同じアプリでもバージョンによってはセーブデータに互換性が無いものがあり、再インストールした際はパッチが当たる前になるべく早く移行させること。 文字化け 日本語環境に対応できていなくて文字化けする作品(例:Throne Together)もあり、その時はコントロールパネルから言語設定を英語に変えると正しく表示できるようになる。もしくは、アプリのアップデート待ち。 サインインが出来ない原因 InternetExplorerのキャッシュ保存場所がデフォルトではない設定にしていることだと思われます。 CドライブにSSDを使いRamDisk等にキャッシュ置き場としてカスタマイズしている人は、元に戻すのは嫌でしょうが素直に諦めて我慢して下さい…。 別PCで使ってたセーブデータのバックアップを使用したいPCにコピーする際、そのデータが古い物ならアプリの最新バージョンと互換性がない為にサインイン出来なくなることもありますので、その時はすっぱり諦めましょう。 再インストールした時のセーブデータに戻しても、古いデータが中途半端に認識し上書きされたせいでデータ異常となる可能性が高いです。素直に再々インストール推奨。 4 Elements II Special Edition Adera Age of Empires Castle Siege AlphaJax Angry Birds Space Angry Birds Star Wars Asphalt 7 Heat Asphalt 8 Airborne Assassin s Creed Pirates Bejeweled LIVE Big Buck Hunter Pro Adventure Cold Alley Cut the Rope Doodle God™ Blitz HD Dragon s Lair Endless Skater ExZeus 2 FIFA 15 Ultimate Team Fishdom 3 Special Edition Fruit Ninja Halo Spartan Assault Hungry Shark Evolution Hydro Thunder Hurricane ilomilo plus Imperia Online Jetpack Joyride Kinectimals Unleashed Microsoft Bingo Microsoft Jackpot Microsoft Jigsaw Microsoft Number Puzzle Microsoft Mahjong Microsoft Minesweeper Microsoft Solitaire Collection Microsoft Treasure Hunt Monster GO PAC-MAN Championship Edition DX(PAC-MAN CE DX+、〃 for VAIO、〃 for Toshiba) Pinball FX 2 Project Spark Rayman Fiesta Run Rayman Jungle Run Reckless Racing Ultimate Ridiculous Marathon Samurai vs Zombies Defense Shark Dash Shuffle Party Skulls of the Shogun Taptiles Tentacles Enter the Mind Throne Together Tiny Troopers Tiny Troopers 2 Special Ops Trucking 3D! Construction Delivery Simulator Toy Soldiers Cold War TY the Tasmanian Tiger Wordament Wordament Snap Attack World at Arms - Wage war for your nation! アスファルト:Overdrive エイジ・オブ・スパルタ オーダー&カオス オンライン キングダム & ロード シックス・ガンズ トータル・コンクエスト 二コリのパズルX 数独 ラビッツビッグバン 怪盗グルーのミニオンラッシュ 日本未配信 A World of Keflings Disney Infinity Toy Box Gravity Guy iStunt 2 Microsoft Sudoku Monster Island 記載漏れで日本未配信のXBLAにだけ書かれている場合もまたその逆もあるかと思われます。 配信終了 Babel Rising 3D BLAZBLUE CT Disney Fairies Hidden Treasures Doritos Crash Course GO! Field & Stream Fishing FIFA 14 Galactic Reign Glacier Blast Gunpowder Hexic Monsters Love Candy Rocket Riot 3D Royal Envoy 2 Special Edition Secrets and Treasure The Lost Cities Team Crossword The Gunstringer Dead Man Running The Harvest WSOP Full House Pro Zombies!!! Zoo Tycoon Friends ディズニーの「リトル・マーメイド」 記載漏れで配信終了のXBLAにだけ書かれている場合もまたその逆もあるかと思われます。
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【Tags Miku U tD tF F natsuP】 Original version Music Title Fate -運命の扉- Fate -The Door of Fate- (Fate -Unmei no Tobira-) Music Lyrics written, Voice edited by natsuP Music arranged by natsuP Singer 初音ミク (Hatsune Miku) Kaito, Len and Gakupo s version of the song is titled "Fate Rebirth". Click here for the Japanese Lyrics English Lyrics (translated by animeyay): The red world has been torn up, and turned into scattered pieces. By picking through the fragments, I collect nothing but void, that I m now in tears. You are no longer here. There s no longer a meaning for my existence. That voice inside my head has been calling out to me again and again. Please also take me to your place. If our encounter is an unforgivable sin, then let s fall together without a trace. No wish will be granted forever; my wish is cruelly disappearing. Please pass onto me my punishment; not knowing anything, I simple obeyed. Recalling the sensation of touch in my two hands, imprisoned in the consciousness of my sin, I can no longer break out. When the door was opened, my fate also began. Unable to escape form it, I can simply follow my destiny. Having been constrained for many years, I m now released, and led towards a blue world. Please also take me to that faraway place. I don t need anything else, so please just give me the blue freedom. Only my heart truly knows what is it capable of opening that door. Severing fate, I open the door, as I m about to obtain my future freedom. Romaji lyrics (transliterated by animeyay): kirisakareta aka no sekai barabara ni natta hahen hiroiatsumete nokoru no wa munashisa dake namida afureru koko ni mou anata wa inai ikite ru imi o motanai atama no naka de ano koe ga nando mo watashi o yonde ru douzo watashi mo sochira e tsurete itte kudasai au koto ga yurusarenai nara kono mama atokata mo naku ochite shimaitai eien ni iu koto nante nai negai wa zankoku ni kiete ku watashi ni batsu ataete kudasai nani mo shirazu shitagatte ita ryoute ni nokoru kanshoku o omoidashite tsumi no ishiki ni torawarete nukedasu koto sae mo mou dekinai tobira ga hirakareta toki kara hajimatte ta unmei nogareru koto no dekinai kono shimei ni shitagau dake nannen mo kinjirareta ima tokihanachi ao no sekai e michibikare douka watashi o achira e tsurete itte kudasai nani mo hoka ni iranai kara kono mama aoi jiyuu kudasai tobira o hirakeru no wa jibun no kokoro dake shitte ru unmei o kiri hiraite mirai no jiyuu te ni suru no [natsuP, natsu-P]
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下位ページ Content Drawables, Views, And Layouts Viewのライフサイクル リソースファイルで Layouts と Drawables を定義するリソース Layout を使うレイアウト定義の一例 レイアウトリソースの使用方法 Drawables User Interface Making a user interface toolkit that can adapt to multiple products is hard, but it is even harder in the Garmin ecosystem. The mechanical designs of these products may be very different depending on the use case the product is designed for. As a result, the user interfaces of Garmin devices also vary by product some have physical buttons, some have coordinate touch screens, and some provide up, down, and action buttons. Rather than design a user interface toolkit that adapts to what device the UI is running on, the Connect IQ SDK makes it easier to port the user interface to different products. At the resource compiler level, we include a way to define a page in XML as well as specify page definitions per product. These tools make it easy to support multiple devices with a single app. Drawables, Views, And Layouts Watch faces と apps ではページスタック(page stack)をもっている。ヴュー(View)はページを表すオブジェクトである。ヴューはページスタックにプッシュしたちポップされたりする。まさにスタック。 ヴューはtransitionを使って、ページスタック上で別のヴューと入れ替えたりもできる。 View が画面。画面の構成を定義するのが Layout。Layout の要素として配置されるのが Drawables 、といったところか? 本家のページより抜粋 Viewのライフサイクル widgets と watch-apps では onStart() ← これはAppBase、つまりプログラム本体の関数WatchUi.Viewが取り込まれる前に実行される onLayout()リソースの読み込み。表示よりも前に実行される。 onShow()ヴューがForegroundに来た時に実行される。 onUpdate()ここで描画を実行。drawはここで使う。 onShow()の後、勝手に実行 WatchUI.requestUpdate()を実行しても、onUpdate()が実行される。 onHide() watchfaces と datafields では onLayout() onShow() onUpdate() class View { // ヴューのエントリポイントがonLayout(). // リソースが読み込まれ、レイアウトがセットされる前に呼ばれている。 // @param [Graphics.Dc] dc The drawing context // @return [Boolean] true if handled, false otherwise function onLayout( dc ); // When the View is brought into the foreground, onShow() is called. // @return [Boolean] true if handled, false otherwise function onShow(); // When a View is active, onUpdate() is used to update dynamic content. // This function is called when the View is brought to the foreground. // For widgets and watch-apps it is also called when WatchUi.requestUpdate() // is called. For watchfaces it is called once a minute and for datafields // it is called once a second. If a class that extends View does not // implement this function then any Drawables contained in the View will // automatically be drawn. // @param [Graphics.Dc] dc The drawing context // @return [Boolean] true if handled, false otherwise function onUpdate( dc ); // Before the View is removed from the foreground, onHide() is called. function onHide(); // Use setLayout() to set the layout for the View. If the extending class // does not override onUpdate(), then all Drawables contained in layout // will automatically be drawn by the View. // @param [Array] layout An array of Drawables function setLayout(layout); } 各ヴューはレイアウト(layout)を持っている。 レイアウトとはDrawablesとよばれる描画オブジェクトの集まりで、各Drawableはビューに置かれる。 Drawableはdrawメソッドを通じて、デバイスコンテキストへ描画される。 どんなDrawableを拡張したオブジェクトも描画オブジェクトで、プロパティはpublicになる。 Monkey C は、基本的はdrawablesとしてレイアウトにリソースとしてText, Bitmapを配置できる。 リソースファイルで Layouts と Drawables を定義する リソース Layout と Drawable は「リソース」ファイルとして定義する(することができる、が正しいか)。これにより Monkey C を扱わずとも、特定のデバイス向けのレイアウトを作成することができる。 加えて DrawableList オブジェクトを can also be defined, which are Drawable objects that can draw a number of graphics primitives. Layout を使う XML上でレイアウトを定義する場合、描画オブジェクトをレイアウトタグの中に並べればよい。リストに並べられた描画オブジェクトはMonkey Cの描画オブジェクトに変換され、次々と描画される。そのため、2つ以上の描画オブジェクトがあれば、1つ目を描画した上から2つ目が描画されることになる。 レイアウト定義の一例 resources layout id="MainLayout" drawable id="MainBackground" / label text="Page Heading" x="10" y="5" font="Gfx.FONT_LARGE" color="Gfx.COLOR_BLACK" / label text="Your information goes here." x="10" y="25" font="Gfx.FONT_MEDIUM" color="Gfx.COLOR_DK_GREY" / /layout /resources レイアウトリソースの使用方法 onLayout(dc)内で、setLayout()で登録 onUpdate(dc)内でView.onUpdate(dc)を呼び出す。ViewのonUpdate(dc)を呼び出さないとほっとかれる。 class MainView { function onLayout( dc ) { setLayout( Rez.Layouts.MainLayout( dc ) ); // レイアウトを読み込み } function onUpdate( dc ) { // Call parent’s onUpdate(dc) to redraw the layout View.onUpdate( dc ); // この下に更にアップデートする必要のあるものを記述 } } Layout タグでサポートされる属性 属性 定義 値 初期値 補足 id 紐付けるためのID番号This is used to reference the layout in the Rez module 半角文字で始まる値 NA 必須 Drawables (ビットマップファイル、drawable XML リソース) を drawable タグ を使って、レイアウトの中に含めることができる。 属性 定義 値 初期値 補足 id drawable の id The ID provided here references the drawable defined in the resource XML file 半角文字で始まる値 NA 必須; resource XML file で定義される必要あり Text can also be included in layouts. To inlude text use the label tag, which supports the following attributes 属性 内容 値 初期値 補足 text 表示する文字列 NA An empty string font フォント Graphics font constant or the ID of a user-defined font Graphics.FONT_MEDIUM x 表示X位置 ピクセル値、もしくは center 0 y 表示X位置 ピクセル値、もしくは center 0 justifcation How the text should be justified in relation to the X Y location Graphics text justify constant Graphics.TEXT_JUSTIFY_LEFT color The color of the text Graphics color constant or a 24-bit integer of 0xRRGGBB 形式 The current draw context’s foreground color Drawables Drawable XML resources consist of a list of basic drawables bitmaps and shapes. To create an XML drawable, define a drawable-list in an XML resource file. Both bitmap and shape tags should be be placed as child nodes inside the drawable-list . An example drawable-list resources drawable-list id="Smiley" background="Gfx.COLOR_YELLOW" shape type="circle" x="10" y="10" radius="5" color="Gfx.COLOR_BLACK" / shape type="circle" x="30" y="10" radius="5" color="Gfx.COLOR_BLACK" / bitmap id="mouth" x="15" y="25" filename="../bitmaps/mouth.png" / /drawable-list /resources To use this drawable in code do the following function onUpdate( dc ) { var mySmiley = new Rez.Drawables.Smiley(); mySmiley.draw( dc ); } The drawable-list tag supports the following attributes Attribute Definition Valid Values Default Value Notes id The ID of the drawable Any string that starts with a character NA Required x The X coordinate of the top left corner in relation to the parent element pixel value or center 0 y The Y coordinate of the top left corner in relation to the parent element pixel value or center 0 width The width of the drawable list. pixel value or fill fill height The height of the drawable list. pixel value of fill fill foreground The color of elements (shapes and text) drawn in this layout Graphics color constant or a 24-bit integer of the form 0xRRGGBB The current draw context’s foreground color background The background color of this layout Graphics color constant or a 24-bit integer of the form 0xRRGGBB Gfx.COLOR_TRANSPARENT The shape tag supports the following attributes Attribute Definition Valid Values Default Value Notes type The type of the shape to be drawn rectangle, ellipse, circle, or polygon NA Required x The X coordinate of the top left corner in relation to the parent element pixel value or center 0 y The Y coordinate of the top left corner in relation to the parent element pixel value or center 0 points A list of points which defines the polygon x1, y1], [x2, y2], ... , [xN, yN NA Required for polygon; must have at least 3 points width The width of the shape to be drawn pixel value or fill fill Only valid for ellipse and rectangle height The height of the shape to be drawn pixel value or fill fill Only valid for ellipse and rectangle color The color of the shape to be drawn Graphics color constant or a 24-bit integer of the form 0xRRGGBB The current draw context’s foreground color corner_radius The radius of the rounded corners of the rectangle pixel value 0 Only valid for rectangle radius The radius of the circle pixel value 0 Required for circle border_width The width of the border around the shape pixel value 0 Only valid for rectangle, ellipse, and circle border_color The color of the border around the shape Graphics color constant or a 24-bit integer of the form 0xRRGGBB The current draw context’s foreground color Only valid for rectangle, ellipse, and circle The bitmap tag supports the following attributes Attribute Definition Valid Values Default Value Notes id The ID of the drawable Any string that starts with a character NA Required x The X coordinate of the top left corner in relation to the parent element pixel value or center 0 y The Y coordinate of the top left corner in relation to the parent element pixel value or center 0 filename The relative path to the image that should be shown A valid, relative path NA Required Input Handling As if input handling wasn’t already one of the most important and complicated pieces of a UI toolkit, Garmin devices take the complication up a level. Unlike those touchable glowing rectangles that are modern smart phones, Garmin devices come in lots of shapes and sizes. Touch screens are not always ideal for all watch products, so there is a mix of input styles and screen technologies. It’s the job of the UI toolkit to make this coherent to the developer. Input and App Types Not all app types have access to input. Watch faces and data fields cannot handle input, though widgets can receive input (may be limited on some devices) and watch-apps will have the most input capability. Input Delegates The Delegate object is an object that implements a certain interface specific to input handling. Monkey C provides a low level InputDelegate that allows handling of events at a basic level. This is good when the app needs to handle button presses or screen presses in a particular way. module WatchUi { // This class implements basic input handling. A developer needs to override // the events they want to handle. class InputDelegate { // Key event // @param evt KEY_XXX enum value // @return true if handled, false otherwise function onKey( evt ); // Click event // @param evt Event object with click information // @return true if handled, false otherwise function onTap( evt ); // Screen hold event. Sent if user is touching // the screen // @param evt Event object with hold information // @return true if handled, false otherwise function onHold( evt ); // Screen release. Sent after an onHold // @param evt Event object with hold information // @return true if handled, false otherwise function onRelease( evt ); // Screen swipe event // @param evt Event function onSwipe( evt ); } } Behaviors Garmin makes products with a purpose, and that purpose can alter the design of one product line over another. Deciding whether a product has a touch screen or has buttons can depend on the environment in which the user will take. For instance, if the product is intended to be used in water (swimming, canoeing, on a boat), it may not have a touch screen. These decisions make for superior products, but also add to developer frustration due to device fragmentation. Most products will support common behaviors (next page, back a page), but how they are executed by the user may differ based on the available input types. To help with this dilemma, Monkey C exposes events at a behavior level. Behaviors separate high-level intentions from the actual input type—next page versus screen press. The BehaviorDelegate is a super class of InputDelegate and maps its low level inputs to common operations across multiple products. Using the BehaviorDelegate can lead to much more portable code. class BehaviorDelegate extends InputDelegate { // When a next page behavior occurs, onNextPage() is called. // @return [Boolean] true if handled, false otherwise function onNextPage(); // When a previous page behavior occurs, onPreviousPage() is called. // @return [Boolean] true if handled, false otherwise function onPreviousPage(); // When a menu behavior occurs, onMenu() is called. // @return [Boolean] true if handled, false otherwise function onMenu(); // When a back behavior occurs, onBack() is called. // @return [Boolean] true if handled, false otherwise function onBack(); // When a next mode behavior occurs, onNextMode() is called. // @return [Boolean] true if handled, false otherwise function onNextMode(); // When a previous mode behavior occurs, onPreviousMode() is called. // @return [Boolean] true if handled, false otherwise function onPreviousMode(); } Built In Handlers In general, complicated input from users and feedback to users should not be done on a wearable device, but should instead be done via a phone app or web page. However, sometimes the device needs to get some form of user input or provide confirmation to the user. WatchUi provides three widgets to handle input menus, the generic picker, and the number picker (the number picker has been deprecated in favor of the generic picker). Two additional handlers provided by WatchUi can be used to give feedback to the user the confirmation dialog and progress dialog. Menu A menu is a list of options for the user. The options are displayed in a list that matches the device the app is running on. A menu can be defined in the resource XML file using the following format menu id="MainMenu" menu-item id="item_1" Item 1 /menu-item menu-item id="item_2" Item 2 /menu-item /menu The resource compiler will then take this XML and generate a Menu object in the Rez module. In order to use this menu, a developer simply needs to push the menu and a delegate for the menu using Ui.pushView() class MyClass extends Ui.View { function openTheMenu() { Ui.pushView( new Rez.Menus.MainMenu(), new MyMenuDelegate(), Ui.SLIDE_UP ); } } class MyMenuDelegate extends Ui.MenuInputDelegate { function onMenuItem(item) { if ( item == item_1 ) { // Do something here } else if ( item == item_2 ) { // Do something else here } } } Generic Picker The Picker class, along with the PickerDelegate and PickerFactory classes, provides applications with the ability to create onscreen lists of user-selectable objects. A picker consists of one or more choosable objects, a title, a next and previous arrow, and a confirm button. The next and previous arrows and the confirm button are device specific but can be overwritten if desired. Pickers are pushed using WatchUi.pushView(), providing a PickerDelegate for the input delegate. A PickerFactory is required to indicate what should be displayed for each pickable value. Sample picker implementations can be found in the Picker sample project, inside the samples/Picker directory. User Interface [Main components of a generic picker layout] The above image is a representation of the general structure of what a picker should look like on a square screen. Other screen formats should have the same layout with some size differences to account for the screen and button layout. The top red bar represents where the title of the picker is displayed. Up and down arrows to scroll through the available options are placed where the green boxes are. The leftmost blue box is where the last item you selected is shown if the picker has multiple selectable items. The center blue box is the item you are currently selecting. The white box will either be the next selectable item in the list or the button to confirm your selection. Development Interface class Picker extends Toybox.WatchUi.View { // Constructor // @param [Dictionary] options @see Picker#setOptions function initialize( options ); // Set the options for the Picker. // @param [Dictionary] options the options for the Picker // @option options [Drawable] title the title for the Picker. Required. // @option options [Array] pattern an Array of [Object] for the Picker to display. If the Array entry is a PickerFactory then it is presented to the user to make a choice. If it is a Drawable then it is display only. Required. // @option options [Array] defaults an Array of [Number] indicating the starting index for each entry in pattern. Optional. // @option options [Drawable] nextArrow a custom next icon for the Picker. Optional. // @option options [Drawable] previousArrow a custom previous icon for the Picker. Optional. // @option options [Drawable] confirm a custom confirm icon for the Picker. Optional. function setOptions( options ); } class PickerDelegate { // Handle a confirm event from a [Picker] // @param [Array] values The chosen values from the Picker. For [Drawable] entries, null will be returned for that value. function onAccept( values ); // Handle a cancel event from a [Picker] function onCancel(); } class PickerFactory { // Generate a Drawable instance for a given item // @param [Number] item Item index // @param [Boolean] isSelected true if the current item is the selected item, false otherwise // @return [Drawable] object to be rendered function getDrawable( item, isSelected ); // Return a representative value for this item // @param [Number] item Item index // @return [Object] Representative item for the given index function getValue( item ); // Get the number of items in the factory // @return [Number] number of items in the factory function getSize(); } Number Picker - DEPRECATED To allow the user to pick or adjust numerical data, the number picker widget is your best bet. The number picker widget allows for editing or adjusting of common numerical types. Here’s an example of number picker use enum { NUMBER_PICKER_DISTANCE, // A Float in meters NUMBER_PICKER_TIME, // A Duration NUMBER_PICKER_TIME_MIN_SEC, // A Duration NUMBER_PICKER_TIME_OF_DAY, // A Duration representing the number of seconds since midnight NUMBER_PICKER_WEIGHT, // A Float in kilograms NUMBER_PICKER_HEIGHT, // A Float in meters NUMBER_PICKER_CALORIES, // A Number NUMBER_PICKER_BIRTH_YEAR // A Number } class NumberPicker { // Constructor // @param mode An enum value of type NUMBER_PICKER_* // @param initialValue The initial value for the Number Picker, type // depends on mode function initialize( mode, initialValue ); } class NumberPickerDelegate { // When a number is chosen, onNumberPicked() is called, passing the // chosen value. // @param value The chosen number, type depends on the NumberPicker mode function onNumberPicked( value ); } Confirmation Dialog The confirmation dialog provides a simple yes/no dialog. This is useful when presenting a simple selection. enum { CONFIRM_NO, CONFIRM_YES } class Confirmation { // Constructor // @param [String] message A textual confirmation message function initialize( message ); } class ConfirmationDelegate { // When a response is chosen, onResponse() is called, passing // the response of CONFIRM_NO or CONFIRM_YES // @param response The response of the confirmation of CONFIRM_NO or CONFIRM_YES function onResponse( response ); } Progress Bar The progress dialog gives a standard wait dialog. It has two modes—one that shows the completion of some process, and a second that acts a wait timer displaying an indeterminate amount of progress. The look and feel of the progress bar will be device-specific. class ProgressBar { // Constructor // @param [String] displayString The string to display on the progress bar view // @param [Float] startValue The initial value for the progress bar (0-100), null for "busy" function initialize( displayString, startValue ); // Use setProgress() to set the value of the progress bar. // @param [Float] progressValue The value for the progress bar (0-100), null for "busy" function setProgress( progressValue ); // Use setDisplayString() to set the string displayed on the progress bar view. // @param [String] displayString The string to display on the progress bar view function setDisplayString( displayString ); }
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1. CallManager Codecs/Regions Redundancy (CM Groups/Device Pool) Dial Plan Gatekeeper, SIP Proxy, Route Patterns, Route Groups, Route Lists, Digit Manipulation and Digit Analysis Music on Hold Conferencing (Audio and Video) Transcoding Media Termination Points CM Features Extension Mobility, IPMA, Attendant Console, Call Park, Pickup Phone Settings CTI, TAPI and JTAPI Interface 2. QoS Link Efficiency LFI, MLPPP, FRF.12, cRTP, VAD Classification and Marking Congestion Management Queuing CAC RSVP, GK Traffic Policing and Shaping LAN QoS CM CAC and GK. Hub and Spoke/Fully Meshed MPLS 3. Telephony Protocols SCCP RTP cRTP MGCP SIP H.323 Analog and TDM Signaling 4. Unity Integration MWI, SMDI DPA Call Handlers Unified Messaging VPIM 5. IOS IP Telephony Skills SRST CME CUE 6. IP IVR/IPCC Express Speech Recognition ICD Functions Database Lookups VXML 7. Security DHCP Snooping MCS OS Hardening Phone Authentication and Encryption TCP/UDP Port List Firewalls and Application Layer Gateways (ALG) NAT 8. Infrastructure Protocols DNS TFTP NTP Inline Power Cisco and 802.3af 9. Application Protocols IP Multicast Video Fax and Modem 10. Operations and Network Management
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THE 密室からの脱出 ゲームの概要THE 密室からの脱出~THE 推理番外編~公式サイト ゲームの仕様 関連レビューや紹介記事 おすすめ攻略サイト・攻略wiki 新情報 wiki参加者の感想・レビュー ゲームの概要 タイトル THE 密室からの脱出~THE 推理番外編~ 発売元 D3パブリッシャー 開発会社 インテンス ジャンル 推理アドベンチャー(脱出ゲーム) 発売日 2007年11月29日 メーカー希望価格 2800円(税込) CERO A区分(全年齢対象) 備考 THE 密室からの脱出~THE 推理番外編~公式サイト THE 密室からの脱出~THE 推理番外編~特設サイト ゲームの仕様 DSの向き 横持ち 操作 タッチペン対応 セープの数 1ヶ所(ステージクリア型のオートセーブ) 初期化 可能 主人公の性別 男 なまえ変更 なし デフォルト名 職業・立場 青年 キャラデザ なし ボイス なし OPEDムービー あり エンド 一本道・ゲームオーバーあり その他 表ステージ8つ+裏ステージ7つ 関連レビューや紹介記事 おすすめ攻略サイト・攻略wiki 2ちゃんねるwiki 「THE密室からの脱出~THE推理番外編~攻略ガイド@wiki」 http //www30.atwiki.jp/dassyutsu/ 個人ブログ 「またり、すばるくん」 テーマ「THE密室からの脱出」の記事 (攻略&プレイ記録) http //subarukun57.at.webry.info/theme/c0bf8f4c1d.html 個人ブログ 「ゲーム業界三国志」 『SIMPLE DSシリーズ Vol.27 THE 密室からの脱出 ~THE推理番外編~』 攻略 http //gamegyoukai3594.blog58.fc2.com/blog-category-22.html モバイル対応 個人ブログ「ニンテンドーDSアドベンチャー攻略」 『THE 密室からの脱出』攻略:記事 http //dsadv.blog66.fc2.com/blog-category-5.html 新情報 【D3】SIMPLEシリーズ Vol.37 THE総合【シンプル】 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1203246239/53 ゲームサイド最新号にTHE密室からの脱出の紹介記事があった >密室の魅力に取り付かれてしまった方々、 >次回作での脱出を楽しみを待っていてください wiki参加者の感想・レビュー こちらからどうぞ ※ネタバレ厳禁 名前
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